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計畫專區
英遊未境WONDERLAND
課程以培養學生聲韻覺識能力為主,為自然發音習得與英語閱讀能力之間尋找這塊遺失的拼圖,為兩者找出相通的橋梁,故由前測為學生英語能力訂位開始,找出學生英語學習弱點,並從中探討問題發生的原因,發展完整且層次分明的Phonics統整課程。以遊戲式專題學習闖關任務為媒介,逐步建立發音規則由簡入繁的進度,依真正閱讀經驗中學生能力及應用的字彙發音規則,檢視教學內容,讓學生能在閱讀文本時,立即應用所學的發音規則,而達到成功的英語聽說讀寫能力,更臻悅讀之效。
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計畫專區
高雄旗山AR行動學習暨跨校移動挑戰
本教學設計以國小六年級學生為主,而學生在五年級時,透過台灣在哪裡、自然環境、台灣現代的起步等單元的課程學習,以具備知曉台灣舊有經濟組成與地方特色觀光、文化背景及風俗習慣間相互關係的先備知識。因此將以此先備知識為基礎,與康軒版六年級下學期社會第二單元-「從台灣走向世界」做一結合與延伸,探討如何欣賞與尊重不同地域環境或風俗民情所形成的文化差異,以及如何將此精神與內涵實踐在日常生活當中。
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食善玩嘉
本校行動學習團隊,由校長擔任召集人,加上導師、科任教師和行政團隊共同組成,發展出食安課程-「食善玩嘉」,透過PBL的專題式學習,藉由真實的問題情境來激發學生的學習動機,以STEAM教育的科學、科技、工程、藝術、數學的跨學科課程,引導孩子們創新發想、思考探索及應用科技解決問題。加上與魚池國中發展課程共備的創新合作模式,從「行動、感恩、科技」的理念出發,讓兩所學校的孩子大手牽小手,一起以各自的能力及優勢,相互支援,達到共學與共好的目的,玩出科技的溫度。
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即掃即現、賓至如歸;無線導覽、無限開朗
本計畫係針對聽語障礙及語言發展弱勢之學生,對於學生學在學校教室內外環境中,常見卻又不熟悉的目標物(教室內外之設備或物品),將傳統教學中使用到的教學媒材(發音、注音拼音、國字筆順、圖片、影片、例句),利用Aurasma Studio平台加以整合,建置AR擴增實境特效,在教師課堂教學活動之後,學生仍可利用行動載具,使用Aurasma App掃描教學目標,學生即可經由行動載具之軟體呈現AR擴增實境效果,自行練習在課堂教學活動中呈現的教學媒材,達到複習及重複練習之效果
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唱名練功坊~戀練Do Re Mi
以往音樂課教學,為了讓孩子們在一週只有一節的音樂課中熟悉樂譜,總是要花費心思製作各式學習單去引導孩子建立讀譜的基本功。如今運用Google表單及Quizlet的即時回饋及批改功能,進行形成性評量與小組活動,讓孩子們可以在遊戲中邊玩邊學,再加上教師先將課程的相關補充影音都先架構於Google Classroom中(包含Quizlet題組),讓孩子們回家時隨都可以自學、預習及複習,期望能讓一週只有一節的音樂課,更加充實,更有效率也豐富有趣!
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我們的家園
希望透過一個跨領域的主題課程,透過實地走查、親身體驗,帶領學生去發掘故鄉的故事、體會故鄉的美好,協助學生產生與故鄉的連結,讓他們能深刻認識自己的家鄉。期望這份與故鄉的羈絆,能進一步增進對土地、文化及自我的認同。引此本校的課程設計,便以地理作為核心科目,針對自然地理的「地理位置與範圍」、「地形地貌」與人文地理的「文化」、「產業」四大主題分別與其他科目座跨領域教學,期許能從全方位的角度讓學生對土地有完整的認識。
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分數與小數
數學是一切科學之母,所以學習數學時首重個人思考能力的訓練,進而培養團隊合作解決問題的能力,傳統的教學著重於教師講述式的解題技巧,而忽略了學生思考重要性,因此以「思考」(Thinking)為出發點,過程中以「合作學習」(Collaboration)溝通模式為輔,「解決問題」(Solving)為目標,最後讓學生培養獨立思考的個人及小組「創新學習」(Creativity)的教學步驟
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I Could Eat a Horse
本課程的設計理念如下:1. 習得課堂中所學食物之英語字彙,同儕間學習互相表達想吃的餐點,達到了解自我與接納他人所喜歡的食物。2. 培養學生主動學習,樂於回答老師或同學所提問的問題。3.透過App 遊戲操作,進行建構思考能力,另而分組活動,達到團隊合作。
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不得不知的高鐵
利用行動載具及多媒體工具,以電子小書的方式向韓國筆友相互介紹彼此國家的高速鐵路,進而能從熟悉本土環境而後了解他國文化。
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