CodeMonkey Jr. Pre-coding Game
策展人: | 臺中私立華盛頓國小 黃禹智老師 |
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策展單位: | 教育大市集執行團隊 |
活動時間: | 2020-08-23 |
活動地點: | 臺中私立華盛頓國小 |
適用領域: | 語文領域-英語文、科技領域-資訊科技 |
上傳日期: | 2024-03-26 |
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指導學生能應用運算思維模式,主動履行這二節課的核心目標—發現問題、思考問題、解決及討論問題,將所學與生活會遇到的事件用有程序的方式檢視問題,用解構的方式思考問題,最後找到最恰當之方式解決問題。
(一) 引起動機
第一節課
讓孩子們了解教材多元化,如平板、電子白板,開啟愛學網/資訊融入教學,透過相關影片引導學生了解資訊教學方式,並由教師展示CodeMonkey Jr。


(二) 自主學習-資訊設備初體驗
第一節課
體驗學校資訊教育設備(如:平板、電腦等),將教學情境轉換為數位化的世界。首先,將學生分組、並領取平板,教師透過Apple TV及電子白板引導他們主動探索、操作平品板功能及應用,初步認識資訊設備後教師介紹平板應用及正確操作用方式。


學生拿到平板後,教師指導學生操作平板,並讓學生動手練習及討論,正確的平板使用方式及應用,並認識CodeMonkey Jr。
(三) 教師演示「運算思考-CodeMonkey小小探險家」
先明示教學,學生練習使用平板APP
教師演示完成後的CodeMonkey作品,考量學生尚無編寫程式的經驗,教師先說明軟體內的程式積木功能,再引導小組合作構思程式積木順序組合。
指導策略:明示教學(explicit teaching)
學生編寫程式積木內容之前,皆由教師先示範舉例,再由學生進行運算思維思考。


(四) 學生進入「運算思考-CodeMonkey小小探險家」主題教學
開啟CodeMonkey Jr APP,透過生動的平板內容及有趣的過關動畫,包括角色動作、程式積木擺放順序,強化學習動機及完成後之遊戲程式。
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當學生上一節具備初步的程式編輯能力後,教師開始教授程式語言,分別從排序、高級排序、迴圈、高級迴圈,讓孩子們能發現問題並有系統性的解決問題。

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(五) 溝通表達-小組作品討論
學生上台發表CodeMonkey小小探險家,過程中教師鼓勵學生創作內容「運算思維」的重要性,強化學生面對問題時能有效的解決問題能力。


繼之,相互觀摩作品,教師提供編輯上建議,協助小組成員彼此腦力激盪,並教授學生使用平板內建繪圖軟體對完成關卡畫面編輯,讓完成的作品能更活潑生動,小組完成作品後,教師協助學生儲存辛苦且用心製作之作品。
(六) 發表設計成果
學習成果發表,讓孩子們能夠有勇氣上台並和同學分享設計構思、困難與挫折、如何解決問題,及最後完成作品之喜悅。


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「CodeMonkey 小小探險家」多數學生課後表示非常有趣,從陌生的資訊設備,透過教師在課堂上專業及認真的解說,到學生獨立自行操作,歷經構思、挫折最後完成作品,這些都是闖關的過程,但從孩子們充滿成就及開心的臉龐,我想這才是教育的本質吧。
其次,低中年級的學生對於資訊教育是充滿好奇的,透過教師引導,教授學生運算思維模式,讓學生能有效的運用在日常生活事件中,是很具有教育意涵的學習活動。也有部分學生表示,程式設計以及構思內容,有時讓他們備感挫折,因此建議未來相關程式設計、運算思維課程,除了應用前述明示教學策略,務必在教學前提供學生足夠的先備知識,先累積學生編輯程式的具體經驗,然後再進行思考與表達的活動。