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此教學設計的核心,是將程式設計的抽象邏輯與學生的創意實作相結合 ,其設計理念建立在幾個關鍵原則之上:
首先,採用鷹架式教學(Scaffolding)與引導。課程設計明確指出「經由教師引導」 ,從基礎的打字練習與舊課程複習(如鍵盤控制元件)出發 ,接著由教師示範兩種不同的迷宮繪製方法(先畫線再擦拭、先填滿再擦拭) ,為學生搭建清晰的學習階梯。這種逐步引導的方式,能在學生進入獨立創作前,確保他們已掌握必要的概念與技能。
其次,強調運算思維與流程規劃。本教案的設計理念宗旨在於讓學生「處理問題時,能做流程規劃解決問題」 ,並將「應用運算思維描述問題解決的方法」 、「程序性的問題解決方法」 列為學習重點與內容。迷宮繪製不僅是美術創作,更是一個具體的「創客」任務 ,促使學生思考如何將一個大問題拆解成有步驟、有邏輯的程序。
第三,實作導向與數位素養。課程以「創客」為核心領域之一 ,教學活動的主體是「學生自行創作繪製迷宮地圖」 ,並使用 Scratch 3.0 軟體作為工具 。這不僅是技術操作的練習(如使用瀏覽器 、控制元件 ),更是培養學生「能認識與使用資訊科技以表達想法」 的實踐。
最後,重視同儕鑑賞與反思。課程以「作品賞析」作結 ,其評量方式強調「透過分享欣賞其他人作品能思考自己的作品」 。這表明教學不僅關注最終成品的完成度,也重視學習過程中的同儕互動與反思,讓學生在觀摩中學習,並對自己的創作進行優化。
總體而言,這份教案透過引導、示範、實作到反思的完整循環,將程式設計、運算思維與創客精神有效融合,幫助學生從具體操作中建立抽象的邏輯觀念 。
資訊
領域:自然科學領域-自然科學
學習階段:國小5-6年級(三)
學習內容:INf-Ⅲ-1 世界與本地不同性別科學家的事蹟與貢獻。
INf-Ⅲ-2 科技在生活中的應用與對環境與人體的影響。
C2 人際關係與團隊合作
B2 科技資訊與媒體素養
A2 系統思考與解決問題
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