:::
跳到主要內容
:::
資源分類
數學-國小1-2年級(一)
過濾條件

搜尋相關的資源 1,847
圖形和形體-資源代表圖
web 圖形和形體
梁小蕙/海佃國小國小1年級
1. 藉由圖形板與其外框形狀,體認「形狀」的意義。 2. 透過操作,將簡單圖形切割重組成另一已知簡單圖形。 3. 依給定圖示,透過拼圖進行平移、翻轉、重疊、比對……全等操作的練習。 4. 進行立體堆疊活動
點閱數1467
下載數58
修改日期:2022-02-14
鬥陣來熱鬧-資源代表圖
web 鬥陣來熱鬧
郭曉慧/立人國小國小2年級
1. 能知道民俗節日的日期及相關的活動和故事 2. 透過民俗活動的介紹,能了解背後的意義,學習其精神 3. 透過瞭解不同族群的文化民俗,培養尊重及多元包容的態度 4. 透過表演活動的呈現,養成良好的團體活動態度 老師引導小朋友比較不同文化的差異,並學習尊重和包容各種文化的表現方式
點閱數1031
下載數29
修改日期:2022-02-14
近退位加 減 法 練 習-資源代表圖
web 近退位加 減 法 練 習
徐佩儀/龍潭國小國小2年級
近退位加 減 法 練 習
點閱數897
下載數29
修改日期:2022-02-14
有夠減單-資源代表圖
web 有夠減單
李秋華/復興國小國小2年級
當初會想設計此單元,主要是因為減法的借位概念對二年級的孩童而言較抽象,難以內 化及理解。希望藉由教師群的精心設計,讓孩子從學習中更加熟練減法的運算以及應用。 近年來,政府逐年補助學校電腦設備,目前大多數班級均有單槍可使用,教師們的教學 也逐漸進入e化的世界。在各個版本的教材上,廠商為孩童設計的e化教學內容也趨於完善, 尤其是動畫部份深受孩子喜愛,教師們實在不需再另行花時間設計動畫。課本方面,教師群 認為課本題目下面即有解答,孩子常常不加思索看答案來回答,為了培養孩子有「自我思考」 的能力,因此課堂上不使用課本教學,直接讓孩子把想法書寫在白板上。 此次的教學課程設計,採用廠商的動畫內容(每題均有動畫),吸引孩子學習動機,在 學習模式上採用「數學日誌」的方式,先讓孩子看完短篇題目影片,請孩童發表解題方式; 接著,讓孩子們自行在白板上布題解題,老師也請不同解法的孩子上台發表;最後,老師補 充說明,在每節下課前5到10分鐘,讓孩子寫老師設計的「教學日誌」,每節課堂收回後,老 師透過批改的過程,觀察孩子的學習狀況,事後針對孩子的迷思概念做個別指導。 另外,結合生活課程中「我的玩具」單元,嘗試讓孩子自己製作「大富翁遊戲」,先讓 孩子觀察此遊戲所須準備的物品,再將孩子進行分組,每組設計不同主題的「大富翁」,裡 面的錢幣使用數學附件現有的資源;另外,讓孩子自行設計大富翁遊戲中「機會」及「命運」 的抽牌,抽牌內容為「數學加減法的題目」,將所學的數學概念結合在遊戲中。 評量方面,採用老師們精心製作的「加減私房菜」,我們顛覆以往評量卷的樣式,把評 量卷摺成像餐廳裡的「菜單」,來吸引孩子的注意;評量卷內容設計了『前菜』、『麵包』、 『沙拉』、『湯品』、『主餐』、『附餐』等不同的主題,讓孩子有種在餐廳享受美食的感 覺。 我們期望孩童經由「學習自我思考」、「書寫數學日誌」、「設計大富翁遊戲」等一 系列多元的學習模式,能提學習動機及成效。
點閱數1760
下載數166
修改日期:2022-02-14
TuxPaint 數學教學-資源代表圖
web TuxPaint 數學教學
曾惠英/開元國小國小2年級
使用TuxPaint簡易的操作介面,以蓋章、畫圖的操作,建立學生學習數學的與趣。
點閱數559
下載數4
修改日期:2022-02-14
Tuxpaint-資源代表圖
web Tuxpaint
郭秋蓮/開元國小國小2年級
利用TuxPaint 簡易操作的介面,使用可愛的印章培養學生學習數學的興趣,透過數學連加的概念以建立學生乘法的基本概念
點閱數717
下載數11
修改日期:2022-02-14
小小撲克王-資源代表圖
web 小小撲克王
陳俊豪/層林國小國小1年級
老師利用電子白板的電子書、花片、卜克牌…等來進行實物教學,藉由實際操作的遊戲方式,帶同學練習並熟練10以內的分與合。
點閱數911
下載數90
修改日期:2022-02-14
Tuxpaint數學乘法運用-資源代表圖
web Tuxpaint數學乘法運用
郭秋蓮/開元國小國小2年級
使用自由軟體TuxPaint運用在二上數學乘法,利用內建的印章功能,使學生從連加中瞭解乘法的定義。
點閱數684
下載數23
修改日期:2022-02-14
看標價付費-資源代表圖
web 看標價付費
邱?瑩/後營國小國小1-6年級
特教班實用數學,藉由生活情境模擬,讓學生學會十個一數並利用金錢消費
點閱數2184
下載數390
修改日期:2022-02-14
分門別類‧一級棒-資源代表圖
web 分門別類‧一級棒
黃媺恬/西門國小國小1年級
「學生是課堂中學習的主角」是教學的核心精神,而如何將此精神落實於此一年級課程可以兩教學策略涵蓋,即「做出來、說出來」,當學生能真正的將一抽象的概念透過不同的表徵形式呈現,或說出自己所觀察的現象或心裡的想法,代表他對此概念有了進一步的認識。因此,此課程設計的教學理念如下:(一)生活數學化學生學習數學的終極目標是為「有效能的解決生活問題」,因此引發學生有感於生活事件中的「數學味」為此課程設計核心。鑑於此,教師將數學課結合校慶運動會、班級經營、生活領域課程的學習情境的營造,讓學生體驗生活與數學密不可分的關係。(二)概念具象化教師教授「分類」此概念時,教學內容不應只止於學生能看表格、回答問題,此教學結果充其量來說,學生只是一台考試的機器,只能模仿、難以創造。因此教師設計每一堂課皆為一學習任務,且在引導下,每個學生皆為學習任務中的學習主角,不同時間點有不同的指派工作,可以是遊戲者,亦可是記錄者,更可是觀察者;可以是候選人,亦可是選舉人,更可是思考者。我們期待透過實際體驗的活動,留在學生腦海中的是概念生成的系列影像,是超越習作、考卷的題目畫面。(三)思考脈絡化當我們要統計一生活事件,大致上需經過「記錄→結算」兩步驟,而後再根據結算的結果回應當初統計的目的;在教師專業發展評鑑所研發的教學觀察表中亦提及「A-4-1說明學習目標或學習重點」、「A-4-2有組織條理呈現學習內容」、「A-4-7適時歸納學習重點」。鑑於上述二者,教師實施課程時,教學前,會揭示該堂課的學習目標,並透過簡單的說明為學生勾勒學習藍圖;教學時,運用「○一○」的標語,如:算一算,讓學生清楚知道目前所進行的活動是什麼,在幾堂課過後,也可引導學生思考如何幫活動命名標語;教學後,教師引導學生回想該堂課的流程,且回答的方式是利用過程中所使用的標語。除此之外,當學生對課程的思考更具脈絡後,教師更可以引導學生進一步思考,在「玩一玩」的步驟中,我們曾經玩過什麼?將來,我們又可以玩什麼?在「記一記」的步驟中,我們可以如何做記錄?將來,我們又可以如何做記錄?在「想一想」的步驟中,老師提過什麼問題讓學生思考?將來,你們還可以根據這樣的活動提出什麼問題?如此,能立基於此教學脈絡,轉換不同的學習情境,拓展學生的學習範疇。(四)結果過程化如果,我們的教學是打開電子白板,請學生讀題目,然後直接告訴學生要回答這個問題就要看表格的哪一部分,然後再進行下一題。我想,很多學生的腦袋會浮現許多問號,為什麼這一題要看這裡,那一題就要看那裡?這件事跟這個表格有什麼關係?這般的教學只為讓學生習得回答課本、習作、考卷的問題,只讓其看到最後的結果。然而,如果我們期待學生能舉一反三,能多角思考,能看見關係,帶領學生透過實際活動的體驗逐步呈現表格的形成過程就顯得理所當然。因此,學 生學會基本的記錄、計算技巧後,教師規劃「票選禮貌小天使」和「套圈圈」兩項學習任務,讓學生能看見表格形成的過程,也透過提問的檢測,期待學生能明白表格中橫軸、縱軸、記號等在活動中所代表的意義。
點閱數790
下載數20
修改日期:2022-02-14