:::
跳到主要內容
:::
資源分類
過濾條件

搜尋相關的資源 3,522
Turtle module 繪圖模組-資源代表圖
web Turtle module 繪圖模組
陳雅文/市立光明國中國中7-9年級
1. 語言過渡:幫助學生從圖像化積木(Scratch)轉換到文字語法(Python),降低挫折感。2. 幾何概念結合程式邏輯:用畫圖學數學,用數學練邏輯。3. 培養程式設計邏輯:透過多邊形的結構,建立移動距離、角度、參數化的基本概念。4. 提升抽象與模組化思維:理解「可重複使用
點閱數77
下載數0
修改日期:2025-10-07
Scratch 初體驗:用觸控玩程式-資源代表圖
web Scratch 初體驗:用觸控玩程式
黃煜勛/市立楓樹國小國小5-6年級
scratch初學第一堂課
點閱數82
下載數1
修改日期:2025-10-03
AI智聯感測應用 rabboni-資源代表圖
web AI智聯感測應用 rabboni
黃煜勛、陳俊嘉/市立楓樹國小國小5-6年級
本作品以「運動互動」結合「在地文化」為核心出發點,並融入 AI 智聯感測技術,打造一款兼具娛樂性與教育性的學習遊戲。其設計理念除了解決學生運動不足與數位素養培養的需求外,更與 楓樹國小的校園願景與核心價值 緊密連結
點閱數111
下載數1
修改日期:2025-10-03
鑄造與模型及使用3D 尋邊器設定加工原點(西門子控制器)-資源代表圖
web 鑄造與模型及使用3D 尋邊器設定加工原點(西門子控制器)
沈揚庭 教授/國立成功大學高中10-12年級,高職10年級~高職12年級
作業系統:Windows搭配載具:Quest 2、Quest 3 、Vive Focus 3本教材以「告訴我,我會忘記;給我看,我不記得;讓我參與,我會了解並創造!」為核心理念,運用 Unity 打造沉浸式 VR 工廠情境,重現校園難以設置的濕砂模鑄造線與數控加工現場。學生戴上 Quest 2/Quest 3 或 Vive Focus 3 即可在安全、可重複的環境中完成操作;系統同時紀錄步驟、錯誤類型與練習時長,協助教師精準診斷。透過擬真介面與即時錯誤警示,學生不僅能反覆練習,更能在「犯錯—修正—再驗證」的循環中累積高層次認知與風險意識。教材共四單元:「濕砂模鑄造與砂心流路系統」引導學生完成砂模製作、砂心組裝與澆注流程;「數控加工前工件夾持」模擬虎鉗定位與夾持力檢核;「數控機械原點校正」以 3D 尋邊器示範原點設定與刀具更換。每單元提供引導模式與自由練習模式,並在練習後以統計圖表呈現正確率與常見錯誤,供學生自省、教師補救。預期學生可在無耗材、低風險的虛擬環境中熟悉核心工序,降低未來實機錯誤率,同時培養分析、評估與創新能力。關鍵字:濕砂模製作、砂心與流路系統、模型檢測與製作、西門子控制器、工件夾持、校正原點
點閱數267
下載數15
修改日期:2025-09-26
702-3-06橫向捲軸遊戲(打怪獸)-會捲動的背景-資源代表圖
video 702-3-06橫向捲軸遊戲(打怪獸)-會捲動的背景
教育部/市立翁子國小國中7-9年級
1.知道捲軸遊戲的原理。2.知道如何利用重複結構和選擇結構來設計捲軸背景。
觀看次數202
修改日期:2025-09-22
701-2-08決策樹:多重決策判斷-資源代表圖
video 701-2-08決策樹:多重決策判斷
教育部/市立翁子國小國中7-9年級
1.讓學生了解如何運用決策樹預測結果。2.解析問題「誰是小網紅」,繪製出決策樹,預測小網紅的機率。
觀看次數190
修改日期:2025-09-22
702-1-04補行評量實作程式-資源代表圖
video 702-1-04補行評量實作程式
教育部/市立翁子國小國中7-9年級
1.補行評量問題實作程式積木。2.Scratch輸入和設定的程式積木。3.Scratch運算積木計算學期成績。
觀看次數194
修改日期:2025-09-22
702-1-03補行評量解題流程-資源代表圖
video 702-1-03補行評量解題流程
教育部/市立翁子國小國中7-9年級
1.雙向選擇的應用,判斷及格與否的補行評量問題的解題流程。2.雙向選擇不同的條件列式。3.利用「成年及未成年」例題,說明雙向選擇不同的條件列式。
觀看次數136
修改日期:2025-09-22
701-2-07決策樹:比較數值大小-資源代表圖
video 701-2-07決策樹:比較數值大小
教育部/市立翁子國小國中7-9年級
1.讓學生了解決策樹的結構,識讀決策樹的分析判斷流程與結果。2.運用決策樹解析「猜數字遊戲」的判斷流程,比較數值大小。
觀看次數256
修改日期:2025-09-22
701-3-03資料型態-資源代表圖
video 701-3-03資料型態
教育部/市立翁子國小國中7-9年級
1.「資料」是指某種紀錄或特性,例如名字、班級、電話、住址,所有資料在電腦內部都只以0與1二元的方式儲存。2.「資料型態」就是用來約束電腦資料的規範,常見的資料型態包括整數、浮點數、字串、布林值等。3.Scratch支援的資料型態與積木程式有整數、浮點數、字串、布林值。4.藉由認識資料型態,有助於理解電腦輸入資料的限制,並協助我們思考程式運作的合理性,能更有效率的完成程式設計。
觀看次數174
修改日期:2025-09-22