凱比猜拳機
策展人: | 高雄市壽山國中 趙禹菱老師 |
---|---|
策展單位: | 教育大市集執行團隊 |
活動時間: | 2020-11-23 |
活動地點: | 高雄市壽山國中 |
適用領域: | 科技領域-資訊科技、科技領域-生活科技 |
上傳日期: | 2024-03-26 |

本教學活動將以分析猜拳流程,並根據各種猜拳狀況及結果,繪製為流程圖,帶領學生運用變數、隨機取數等概念實作出拳程式,並加入語音辨識、影像辨識、邏輯判斷進行猜拳程式實作。

教學活動
第一節課
一、課程預備
1.請同學兩人一組進行猜拳體驗
2.教師說明本單元課程主題及進行方式
(1) 分析猜拳流程及繪製流程圖。
(2) 猜拳程式實作。
(3) 猜拳程式優化。
二、繪製流程圖
1.分析個人出拳狀況並繪製流程圖A,再加入重複的條件
2.解兩人猜拳流程、各種猜拳狀況及結果,將上述分解的問題繪製成流程圖B
三、討論與小結
1.流程圖問題與討論
2.提醒學生繪製流程圖的注意事項
3.認識本次使用的程式學習工具─Web:Bit x Kebbi

第二節課
一、課程預備
1.複習上節課流程圖
2.複習過去曾使用過的變數概念─計分功能
運用教育大市集web 教學資源複習變數設定技巧。
二、出拳程式實作
1.運用變數及隨機取數概念
2.積木:

3.撰寫程式並進行測試及修正
三、猜拳程式PART1
1.根據流程圖B 進行可互動的猜拳程式實作
2.積木(僅呈現玩家出剪刀的部分)


3.測試及修正
第三節課
一、課程預備─複習猜拳程式
二、猜拳程式PART2
1.將輸入部分改為語音辨識積木,再進行邏輯判斷

2.測試及修正
三、猜拳程式PART3
1.將輸入部分改為影像辨識
2.建立出拳分類(剪刀、石頭、布)及猜拳模型

3.測試及修正猜拳程式
教學活動照片


教師總結
1.請同學思考程式優化的方式,例如增加設計讓機器人與使用者互動,或是讓使用者運用猜拳機時更順暢。
2.提供匯入圖片及youtube 音樂的方式增加凱比猜拳機的功能,並提醒同學數位著作權的概念與使用方式。

大多學生在國小階段有接觸Scratch積木程式的經驗,透過積木變化角色造型或動作並不陌生,國中教科書程式部分仍以 Scratch為主,雖然學習內容與以往不同,但都是在平面舞台呈現程式運作結果,本課程中學生將程式結果以凱比機器人呈現,能有效吸引學生目光、提升學生學習興趣,加上本次課程內容所撰寫 的程式可與機器人互動,當程式無法如預期順利運作,學生更有動力修改程式找出問題。
在課前預備部分,需確認無線網路能穩定連線,避免上課時因網路不穩導致程式無法部署至凱比機器人。課程內容部分,大部分學生過去使用積木程式前沒有繪製流程圖的習慣,當需要修改程式,或是一段時間再看自己寫的程式常常不知如何著手,需再多對時間建立學生寫程式前繪製流程圖的習慣。學生優化猜拳 程式的過程可能會使用匯入圖片或音樂,需留意提醒學生數位著作權的概念與使用方式。