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凱比猜拳機

策展人: 高雄市壽山國中 趙禹菱老師
策展單位: 教育大市集執行團隊
活動時間: 2020-11-23
活動地點: 高雄市壽山國中
適用領域: 科技領域-資訊科技、科技領域-生活科技
上傳日期: 2024-03-26
教育大市集資源發展教學應用及教學活動

  本教學活動將以分析猜拳流程,並根據各種猜拳狀況及結果,繪製為流程圖,帶領學生運用變數、隨機取數等概念實作出拳程式,並加入語音辨識、影像辨識、邏輯判斷進行猜拳程式實作。

課程設計架構圖
課程設計架構圖

教學活動

第一節課

一、課程預備

 1.請同學兩人一組進行猜拳體驗

 2.教師說明本單元課程主題及進行方式

  (1) 分析猜拳流程及繪製流程圖。
  (2) 猜拳程式實作。
  (3) 猜拳程式優化。

二、繪製流程圖

 1.分析個人出拳狀況並繪製流程圖A,再加入重複的條件

 2.解兩人猜拳流程、各種猜拳狀況及結果,將上述分解的問題繪製成流程圖B

三、討論與小結

 1.流程圖問題與討論

 2.提醒學生繪製流程圖的注意事項

 3.認識本次使用的程式學習工具─Web:Bit x Kebbi

孩子認真討論,互相分享的模樣
孩子認真討論,互相分享的模樣

第二節課

一、課程預備

 1.複習上節課流程圖

 2.複習過去曾使用過的變數概念─計分功能
  運用教育大市集web 教學資源複習變數設定技巧。

二、出拳程式實作

 1.運用變數及隨機取數概念

 2.積木:

運用變數來實作程式積木

 3.撰寫程式並進行測試及修正

三、猜拳程式PART1

 1.根據流程圖B 進行可互動的猜拳程式實作

 2.積木(僅呈現玩家出剪刀的部分)

僅呈現玩家出剪刀部分的程式積木
程式積木執行設定

 3.測試及修正

第三節課

一、課程預備─複習猜拳程式
二、猜拳程式PART2

 1.將輸入部分改為語音辨識積木,再進行邏輯判斷

輸入部分改為語音辨識積木

 2.測試及修正

三、猜拳程式PART3

 1.將輸入部分改為影像辨識

 2.建立出拳分類(剪刀、石頭、布)及猜拳模型

建立出拳分類及猜拳模型

 3.測試及修正猜拳程式

教學活動照片

運用凱比機器人模擬器進行程式實作
運用凱比機器人模擬器進行程式實作。
學生測試程式
學生測試程式

教師總結

 1.請同學思考程式優化的方式,例如增加設計讓機器人與使用者互動,或是讓使用者運用猜拳機時更順暢。

 2.提供匯入圖片及youtube 音樂的方式增加凱比猜拳機的功能,並提醒同學數位著作權的概念與使用方式。

教學省思

  大多學生在國小階段有接觸Scratch積木程式的經驗,透過積木變化角色造型或動作並不陌生,國中教科書程式部分仍以 Scratch為主,雖然學習內容與以往不同,但都是在平面舞台呈現程式運作結果,本課程中學生將程式結果以凱比機器人呈現,能有效吸引學生目光、提升學生學習興趣,加上本次課程內容所撰寫 的程式可與機器人互動,當程式無法如預期順利運作,學生更有動力修改程式找出問題。

  在課前預備部分,需確認無線網路能穩定連線,避免上課時因網路不穩導致程式無法部署至凱比機器人。課程內容部分,大部分學生過去使用積木程式前沒有繪製流程圖的習慣,當需要修改程式,或是一段時間再看自己寫的程式常常不知如何著手,需再多對時間建立學生寫程式前繪製流程圖的習慣。學生優化猜拳 程式的過程可能會使用匯入圖片或音樂,需留意提醒學生數位著作權的概念與使用方式。